Pages

Subscribe:

Labels

Sabtu, 01 Oktober 2011

keterkaitan ilmu sosial dasar dengan tehnik informatika

Nama             : Joko firmantoro
NPM              : 53411850
Kelas,Jurusan : 1IA09, Tehnik Informatika

                                                      BAB I
                                         Pendahuluan
1.a  Latar belakang
          Pekerjaan yang berat dah melelahkan memacu manusia untuk mencari solusi memecahkan kerepotan dalam pekerjaan yang mereka kerjakan. Maka sampailah pada era sekarang yaitu era modern yang segalanya dilakukan serba instan dan cepat dengan bantuan peralatan-peralatan yang canggih. Seperti jika ingin mencari sebuah informasi yang kita inginkan kita cukup mencarinya di internet dengan sekejap informasi yang kita inginkan pun akan di dapat dengan mudahnya.
          Di dalam tulisan ini saya akan menjelaskan keterkaitannya Ilmu Sosial Dasar dengan jurusan saya yaitu Tehnik Informatika. Internet bisa menjadi guru pendidikan bagi yang mencari ilmu bisa juga sebagai racun yang penghambat jalan kita untuk menggapai masa depan yang cerah. Kita ambil sample aja dunia pendidikan, di zaman sekarang pendidikan sudah memakai fasilitas-fasilitas yang maju seperti komputer,internet,dll. Karena jaman yang maju segala hal yang manual di ganti menjadi lebih praktis contohnya ujian online,pengiriman tugas melalui email,melihat informasi dari sekolah melewati web,dan yang lainnya. Ini membuat kita mau tidak mau harus mengikuti perkembangan jaman yang ada saat ini kalau tidak kita akan gaptek dan tidak tau apa-apa. Disini saya akan membahas tema masyarakat dan game online yang sekarang sering kita jumpai di warnet-warnet dekat rumah kita. Apakah game online baik atau buruk? Saya akan mengungkap tuntas permasalahan ini di sini.
          Saya membahas permasalahan ini untuk memenuhi tugas mata kuliah Ilmu Sosial Dasar yaitu keterkaitannya Ilmu Sosial Dasar dengan jurusan Tehnik Informatika.

1.b  Maksud dan tujuan
          Tulisan ini di buat sebagai pemaham saya mengenai Ilmu Sosial Dasar yang bertujuan untuk:
-      Memenuhi tugas mata kuliah Ilmu Sosial Dasar
-      Memahami hubungan Ilmu Sosial Dasar dengan jurusan Tehnik Informatika
1.c  Teori(Sumber)
          Menurut Ferdinand Tonnies (1855-1936) berpendapat bahwa dasar hubungan sosial dalam satu masyarakat karena faktor perasaan, simpati pribadi, dan kepentingan bersama yang disebut dengan istilah Gemeinschaft. Dengan kata lain Gemeinschaft adalah bentuk kehidupan bersama manusia di mana anggotanya diikat oleh hubungan batin yang mumi, bersifat alamiah dan kekal. Dasar hubungan adalah rasa cinta, rasa kesatuan batin yang memang telah dikodratkan. Kehidupan juga bersifat nyata (solidaritas mekanis Durkheim).

Di lain pihak bahwa dasar hubungan sosial dalam suatu masyarakat karena faktor kepentingan yang rasional, dan tidak permanen sifatnya yang disebut dengan istiIah Gesellschaft. Dengan kata lain hahwa Gesellschaft adalah bentuk kehidupan bersama manusia didasarkan pada ikatan lahir bersifat pokok untuk jangka waktu yang pendek, bersifat sebagai suatu bentuk dalam pikiran, waktu terbatas, dan pamrih ekonomi (solidaritas organis Durkheim).
1.d  Metodologi
          1.d.1  Persiapan
v  Tulisan ini bertema hubungan Ilmu Sosial Dasar dengan jurusan Tehnik Informatika.
v  Judulnya mengenai keterkaitan game online dengan masyarakat didalamnya membahas tentang pengertian,dampak positif dan negatif,solusi permasalahan, dan yang lainnya.
v  Bahan-bahan inspirasi penulisan ini saya dapat dari internet bisa di lihat di bagian daftar pustaka.
v  Saya menulis tugas ini sepaham yang saya bisa dan mencari beberapa inspirasi dan informasi dari internet.
1.d.2  Pencarian Informasi
v  Beberapa informasi yang saya kumpulkan untuk penulisan laporan ini benar-benar informasi yang terkait dengan pokok pembahasan dalam tulisan ini.
v  Informasi yang saya cari juga sebisa mungkin yang mudah di pahami oleh orang awam sekalipun dan mudah di mengerti inti dari tulisan tersebut.
v  Saya mengambil bahan dari internet bukan semata menjiplak atau menyontek haya sebagai bahan inspirasi bagi yang merasa di rugikan saya minta maaf.
1.d.3  Penulisan
v  Maksud dari tujuan tulisan ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Ilmu Sosial Dasar
v  Tulisan ini juga bermaksud untuk berbagi ilmu kepada semuanya agar orang-orang tahu sedikit banyak mengenai hubungan Ilmu Sosial Dasar dan jurusan Tehnik Informatika.
v  Penulisan ini juga agar saya lebih paham lagi mengenai hubungan ISD dan jurusan saya yaitu TI.
v  Saya menulis laporan ini dengan sungguh-sungguh dan bekerja keras agar hasil yang di peroleh maksimal.
1.e  Studi Kasus
Pembahasan studi kasus kali ini merupakan pengalaman pribadi saya sendiri yang pernah saya alami. Dulu saat saya di sekolah menengah kejuruan saya belum mengenal yang namanya game online. Saya di kenalkan pertama kali game online oleh teman baru saya saat kelas 1 di sekolah menengah kejuruan, kesan pertama bermain game online biasa saja tapi seiring waktu saya seperti orang yang ketagihan. Dari situ bermain game online sudah seperti aktifitas rutin yang di kerjakan tiap hari oleh saya seperti makan saja 3 kali sehari. Karena ketagihan bermain game online saya jadi sering bolos sekolah,bolos pelajaran,nales belajar,dan masih banyak dampak-dampak negatif yang lainnya. Tapi game online bukan hanya menimbulkan dampak negatif ada sisi posotifnya seperti apabila bermain game kita termotifasi menjadi yang terbaik nah itu bisa di terapkan di sekolah agar berusaha menjadi yang terbaik di sekolah dalam bidang pelajaran. Itulah pengalaman pribadi saya, di dalamnya ada keterkaitan ISD dengan TI.


 
 BAB II
                                              Pembahasan
2.a  masyarakat dan game online
          Di zaman sekarang selain tehnologi yang perkembangannya semakin pesat game juga sudah merambah dunia internet biasa kita menyebutnya game online. Selain bisa bermain game di game online kita juga bisa saling berkomunikasi seperti jejaring sosial facebook atau chating. Sering kita jumpai di warnet-warnet sekarang sudah pada menyediakan game online karena kalau hanya buat internet semata, internet sekarang bisa di lakukan dimana saja seperti di rumah, dan lewat ponsel makanya apabila warnet tersebut hanya menyediakan internet saja mereka pasti akan merugi. Manyoritas pemain game online kebanyakan anak muda yang masih sekolah tapi ada juga orang yang sudah lanjut usia bermain permainan ini.
2.b  sejarah game online
          Semakin berkembangnya teknologi membuat permainan game online semakin marak, dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers. Tapi tahukah Anda sejarah game online serta pasang surutnya dari tahun ke tahun? Ini adalah hal yang perlu kita terautama bagi pecinta game online. Nah pada artikel kali ini awalmula.com mengangkat topic khusus bagi para pecinta game online dan bagi siapa saja pada umumnya untuk menambah pengetahuan kita tentang sejarah awal mula game online.
Seperti artikel-artikel awalmula.com sebelumnya, setiap artikel berdasarkan dari berbagai sumber, bukan hanya sekedar mendengarkan cerita belaka. Dan untuk kali ini, Sejarah Game Online awalmula.com kutip dari redeyedevil.wordpress.com, semoga dapat mengobati rasa pengetahuan anda tentang awal mula sejarah game online.
Masa kejayaan game online pertama, ketika Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan Electronic Arts untuk membuat   Ultima Worlds Online: Origin atau Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk fokus pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada peluncurannya namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses, mereka mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan World War II Online. Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.
Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.
Kejayaan Game Online Warcraft November 2004 – Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.
Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan judul-judul lainnya.
2.c  pengaruh game online bagi kalangan remaja
Permainan game online bagi kalangan remaja, pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang maen game online. Bisnis warnet yang berada di belakang berkembangannya permainan game online ini menjamur di kota-kota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan. Perkembangan warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos ) hanya demi bermain game online.
Apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
2.d  dampak positif dan negatif bermain game online
          Dampak positif
v  Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
v  Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
v  Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
Dampak negatif
v  Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb. . .
v  Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4  jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? ;). Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa ?
v  Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.


    BAB III
    Penutup
        Demikian tugas yang saya kerjakan ini, apabila ada kesalahan tolong di ingatkan dengan memberikan saran melewati email agar tulisan ini menjadi lebih baik lagi. Kritik dan saran yang mendukung juga bisa di kirim, terimakasih.
Kesimpulan  
          Boleh-boleh saja bermain game online tapi ingat itu haya buat sekedar hiburan jangan di buat sebagai aktifitas rutin. Jangan lupa juga mengerjakan kewajiban seperti shalat 5 waktu,sekolah,belajardll. Jadikan game online sebagai motifasi belajar dan motifasi untu menjadi yang terbaik di sekolah.
DAFTAR PUSTAKA:

0 komentar:

Posting Komentar